Microsoft і AMD оголосили про підтримку FSR 4.1 на Xbox Series X/S. ШІ-апскейлер дасть змогу покращити якість зображення на консолях поточного покоління та конкуруватиме з технологією PSSR на PS5 Pro.

Відповідь на технології PSSR і QSSR від Sony

FSR 4.1 (FidelityFX Super Resolution) використовує нейромережу, щоб відновлювати зображення високої роздільності з кадрів, які гра спочатку обробляє в нижчій роздільності. Це зменшує навантаження на графічний процесор і дає змогу спрямувати вивільнені ресурси на підвищення частоти кадрів або покращення графіки.

Xbox Seriex X vs PS5

На відміну від FSR 3.1, нова версія спирається на машинне навчання замість традиційних алгоритмів реконструкції. AMD обіцяє чіткіші дрібні деталі, менше шлейфів за рухомими об’єктами, стабільніше зображення в русі та покращену обробку частинок. Також удосконалено підтримку динамічної роздільності.

Sony вже має два конкуруючі рішення. На PS5 Pro використовується PSSR, яка в березні 2026 року отримала велике оновлення з покращеною деталізацією та стабільністю зображення. А 1 жовтня масштабування за допомогою нейромережі з’явилося і на звичайній PS5. Для неї Sony розробила Quick Spectral Super Resolution (QSSR) – спрощену версію PSSR зі спрощеною нейромережею. Технологія вже доступна в Marvel’s Wolverine і Ghost of Yōtei.

PSSR і QSSR створені на основі Project Amethyst – спільного проєкту Sony та AMD. Розробки в межах цієї співпраці також використовуються у FSR, тож конкуруючі апскейлери мають спільну технологічну основу.

Що зміниться на Xbox Series X/S

Xbox Series X/S має перевагу над базовою PS5 у апаратній підтримці обчислень ШІ. Графічні процесори Microsoft прискорюють операції INT8 і INT4, тоді як QSSR на звичайній PS5 використовує обчислення FP16. Наприклад, пікова продуктивність Xbox Series X під час 4-бітних операцій перевищує 97 TOPS (трильйонів операцій за секунду).

Це дає Xbox потенційну перевагу під час роботи з нейромережами. Однак висока обчислювальна продуктивність сама по собі не гарантує, що FSR 4.1 працюватиме швидше або забезпечить кращу якість, ніж QSSR. Реальні результати покажуть лише порівняльні тести.

FSR 4.1 може бути особливо корисною для Xbox Series S, яка має значно менше графічних ресурсів, ніж Series X. Розробники зможуть знизити внутрішню роздільність рендерингу, а нейромережа відновить відсутні деталі. Такий підхід дасть змогу підвищити чіткість зображення без істотного збільшення навантаження на GPU, а в окремих іграх може допомогти підтримувати стабільну частоту кадрів.

Втім, FSR 4.1 не робить сам графічний процесор швидшим. Результат залежить від конкретної гри, налаштувань графіки та ресурсів, потрібних для роботи апскейлера. Тому не варто розраховувати на автоматичне підвищення FPS у всіх іграх.

Коли вийде FSR 4.1

Технічний директор Xbox Скотт Ван Вліт підтвердив, що Microsoft і AMD спільно адаптували FSR 4.1 для пристроїв Xbox. Крім Series X/S, підтримку отримають портативні ROG Xbox Ally X і Xbox Ally X20.

На портативних пристроях технологія має з’явитися раніше, ніж на стаціонарних консолях. Точних дат поки не назвали, як і списку перших сумісних ігор. Раніше підтримку FSR 4.1 отримала Steam Machine.

Паралельно Microsoft і AMD розробляють досконалішу технологію FSR Diamond, призначену для консолей наступного покоління Xbox під кодовою назвою Project Helix.

Підпишіться на MobiDevices
Telegram