Microsoft i AMD ogłosiły obsługę FSR 4.1 na konsolach Xbox Series X/S. Skalowanie obrazu z wykorzystaniem AI pozwoli poprawić jego jakość na konsolach obecnej generacji i będzie konkurować z technologią PSSR na PS5 Pro.

Odpowiedź na technologie PSSR i QSSR firmy Sony

FSR 4.1 (FidelityFX Super Resolution) wykorzystuje sieć neuronową do odtwarzania obrazu w wysokiej rozdzielczości na podstawie klatek, które gra renderuje pierwotnie w niższej rozdzielczości. Zmniejsza to obciążenie procesora graficznego i pozwala przeznaczyć uwolnione zasoby na zwiększenie liczby klatek na sekundę lub poprawę grafiki.

Xbox Seriex X vs PS5

W przeciwieństwie do FSR 3.1, nowa wersja wykorzystuje uczenie maszynowe zamiast tradycyjnych algorytmów rekonstrukcji obrazu. AMD obiecuje wyraźniejsze drobne detale, mniej smug za poruszającymi się obiektami, stabilniejszy obraz w ruchu i lepsze odwzorowanie cząsteczek. Udoskonalono też obsługę dynamicznej rozdzielczości.

Sony ma już dwa konkurencyjne rozwiązania. Na PS5 Pro działa PSSR, która w marcu 2026 roku otrzymała dużą aktualizację poprawiającą szczegółowość i stabilność obrazu. Z kolei 1 października skalowanie obrazu z wykorzystaniem sieci neuronowej trafiło także na zwykłą PS5. Sony opracowało dla niej Quick Spectral Super Resolution (QSSR) – uproszczoną wersję PSSR z mniej zaawansowaną siecią neuronową. Technologia jest już dostępna w grach Marvel’s Wolverine i Ghost of Yōtei.

PSSR i QSSR bazują na Project Amethyst – wspólnym projekcie Sony i AMD. Rozwiązania opracowane w ramach tej współpracy są wykorzystywane także w FSR, dlatego konkurencyjne skalery obrazu mają wspólną podstawę technologiczną.

Co zmieni się na Xbox Series X/S

Xbox Series X/S mają przewagę nad podstawową PS5 pod względem sprzętowej obsługi obliczeń AI. Procesory graficzne Microsoftu przyspieszają operacje INT8 i INT4, podczas gdy QSSR na zwykłej PS5 wykorzystuje obliczenia FP16. Szczytowa wydajność Xbox Series X przy operacjach 4-bitowych przekracza na przykład 97 TOPS (bilionów operacji na sekundę).

Daje to konsolom Xbox potencjalną przewagę w pracy z sieciami neuronowymi. Sama wysoka wydajność obliczeniowa nie gwarantuje jednak, że FSR 4.1 będzie działać szybciej lub zapewni lepszą jakość niż QSSR. Rozstrzygną to dopiero testy porównawcze.

FSR 4.1 może okazać się szczególnie przydatna na Xbox Series S, która ma znacznie mniej zasobów graficznych niż Series X. Deweloperzy będą mogli obniżyć wewnętrzną rozdzielczość renderowania, a sieć neuronowa odtworzy brakujące detale. Takie podejście pozwoli poprawić ostrość obrazu bez znacznego zwiększania obciążenia GPU, a w niektórych grach może pomóc utrzymać stabilną liczbę klatek na sekundę.

FSR 4.1 nie przyspiesza jednak samego procesora graficznego. Efekt zależy od konkretnej gry, ustawień grafiki i zasobów potrzebnych do działania skalera obrazu. Nie należy więc oczekiwać automatycznego wzrostu liczby klatek na sekundę we wszystkich grach.

Kiedy zadebiutuje FSR 4.1

Dyrektor techniczny Xbox Scott Van Vliet potwierdził, że Microsoft i AMD wspólnie dostosowały FSR 4.1 do urządzeń Xbox. Oprócz Series X/S obsługę otrzymają przenośne konsole ROG Xbox Ally X i Xbox Ally X20.

Technologia ma pojawić się na urządzeniach przenośnych wcześniej niż na konsolach stacjonarnych. Na razie nie podano dokładnych dat ani listy pierwszych kompatybilnych gier. Wcześniej obsługę FSR 4.1 otrzymała Steam Machine.

Microsoft i AMD pracują równolegle nad bardziej zaawansowaną technologią FSR Diamond, przeznaczoną dla konsoli Xbox nowej generacji o nazwie kodowej Project Helix.

Obserwuj MobiDevices