
Les Xbox Series X et Series S prennent en charge FSR 4.1.2
Microsoft et AMD ont ajouté la prise en charge de la technologie de mise à l’échelle d’image FSR 4.1.2 sur les consoles Xbox Series X/S. Les outils permettant de l’intégrer sont déjà à la disposition des développeurs avec le kit Microsoft GDK d’octobre 2026.
Deux versions de FSR 4
Deux variantes de la technologie ont été préparées pour les consoles : le modèle complet Full INT8 et la version allégée Lite INT8. Full INT8 est une version du suréchantillonneur neuronal adaptée aux graphismes RDNA 2 des Xbox et reposant sur des calculs entiers sur 8 bits. Les cartes graphiques Radeon RX 9000 utilisent le modèle Full FP8, qui s’appuie sur des calculs en virgule flottante. Le modèle Lite fait moins de la moitié de la taille du modèle Full et nécessite moins de ressources de calcul. Toutefois, les deux versions consomment la même quantité de mémoire lorsque les résolutions de rendu et de sortie sont identiques.

Les deux versions sont compatibles avec les Xbox Series X et Series S. Les développeurs pourront choisir eux-mêmes la variante la mieux adaptée aux capacités de chaque jeu et aux performances recherchées.
Une meilleure qualité d’image
FSR 4.1.2 utilise des algorithmes d’apprentissage automatique pour reconstruire l’image à partir d’images de résolution inférieure. La netteté peut ainsi être améliorée sans avoir à rendre chaque image dans sa résolution cible. Ni Full ni Lite ne génèrent toutefois d’images intermédiaires supplémentaires. Cette fonction est assurée par une technologie distincte, FSR Frame Generation, dont la version neuronale n’est pas incluse dans la prise en charge de FSR 4.1.2 annoncée sur Xbox.

Microsoft a également publié les résultats de tests réalisés avec une application de démonstration du GDK. Sur Xbox Series X, la mise à l’échelle vers la 4K prend 2,75 ms avec Lite et 3,86 ms avec Full. Sur Xbox Series S, pour une résolution de sortie de 1440p, les temps sont respectivement de 3,4 et 5,2 ms. Il s’agit du temps nécessaire à la mise à l’échelle sur le processeur graphique, et non du temps total de rendu d’une image.
Quand la technologie arrivera-t-elle dans les jeux ?
Pour l’instant, FSR 4.1.2 est réservée aux développeurs et n’est pas disponible pour tous les propriétaires de Xbox. Les studios devront intégrer eux-mêmes la technologie à leurs projets. Il ne faut donc pas s’attendre à une amélioration automatique de l’image dans tous les jeux déjà sortis.
Cette nouveauté étend également les possibilités des appareils portables de la gamme ROG Xbox Ally grâce à AMD FSR SDK 2.4. Pour la ROG Xbox Ally X, un pilote ASUS préliminaire permet d’utiliser FSR 4.1.2 dans les jeux DirectX 12 compatibles avec FSR 3.1 ou une version ultérieure. La prise en charge de la ROG Xbox Ally standard sera ajoutée ultérieurement à ce pilote.











