
Cómo se creó GTA 6
Una extensa investigación del periodista de Bloomberg Jason Schreier revela detalles del desarrollo de Grand Theft Auto VI y explica por qué crear el juego llevó más de ocho años.
El periodista visitó el estudio Rockstar North, en Edimburgo, y habló con los responsables del proyecto. Se supo que los primeros trabajos en GTA 6 comenzaron en 2015, aunque el desarrollo en pleno despegó tras el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 en 2018.
GTA 6 se concibió a mayor escala
Los primeros planes serios para crear GTA VI surgieron en 2015. El proyecto recibió el nombre provisional de Project Americas. Según la idea original, el juego abarcaría varias grandes regiones de América del Norte y del Sur. Con el tiempo, Rockstar redujo el alcance del concepto y se centró en Vice City y el estado ficticio de Leonida, inspirado en Florida. Esto permitió dedicar más recursos a desarrollar el entorno, los personajes y los acontecimientos del mundo abierto.

Red Dead Redemption 2 también influyó en los plazos de desarrollo. Rockstar tuvo que destinar a una parte considerable de su plantilla a crear el juego del Oeste, por lo que el trabajo en la siguiente entrega de Grand Theft Auto quedó prácticamente relegado a un segundo plano. Aun así, las tecnologías y la experiencia adquiridas durante la producción de RDR2 ayudaron después al estudio a mejorar la animación, el comportamiento de los personajes y otros sistemas de GTA 6.
Problemas de gestión y cambios de concepto
Tras el lanzamiento de Red Dead Redemption 2 y la salida del cofundador de Rockstar, Dan Houser, la dirección del desarrollo de GTA VI se repartió entre tres especialistas: Rob Nelson, Phil Hooker y Aaron Garbut. Esta estructura permitió distribuir las responsabilidades entre los principales directivos, aunque coordinar las decisiones resultó complicado.

Algunos empleados se quejaron de la lentitud en la toma de decisiones, la falta de una dirección común y la revisión de trabajo ya realizado. La marcha de desarrolladores experimentados también generó dificultades adicionales.
A finales de 2019 ya se había establecido la base de la historia de los protagonistas, Jason Duval y Lucia Caminos. Sin embargo, los desarrolladores aún intentaban decidir hasta qué punto debía ser realista el juego. En particular, debatían si había que obligar al personaje a sacar por sí mismo bebidas de la nevera de una tienda o a comprar ingredientes por separado para preparar comida. Finalmente, Rockstar decidió buscar un equilibrio entre realismo y comodidad de juego.

La pandemia de COVID-19 complicó aún más la situación: dificultó la coordinación del personal, las sesiones de captura de movimiento y otros procesos de producción. Según la estimación de Schreier, la pandemia pudo alargar el desarrollo aproximadamente entre uno y dos años.
Al mismo tiempo, Rockstar amplió considerablemente su plantilla. La empresa pasó de tener 2441 empleados en 2018 a contar con 4711 en agosto de 2026, repartidos en 12 oficinas de todo el mundo. Esta expansión aumentó la capacidad de producción, pero dificultó la coordinación entre los equipos.
El problema de los retrasos y la falta de personal
El primer tráiler oficial de GTA 6 se publicó en diciembre de 2023 y anunció 2025 como fecha de lanzamiento. Los directivos de Take-Two expresaron públicamente su confianza en esa fecha, pero entre los desarrolladores había dudas de que el proyecto pudiera terminarse a tiempo.

Al final, el lanzamiento del juego se aplazó oficialmente en dos ocasiones: primero al 26 de mayo de 2026 y luego al 19 de noviembre de ese mismo año.
Uno de los problemas más importantes fue el enorme volumen de trabajo relacionado con los personajes secundarios (NPC). Según Rob Nelson, las primeras estimaciones de cuántos NPC serían necesarios horrorizaron literalmente a los directivos. Los desarrolladores no solo tenían que poblar el mundo abierto de personajes, sino también crear diálogos, animaciones y distintos patrones de comportamiento para ellos.
Para abordar esta tarea, Rockstar organizó en Los Ángeles un equipo específico de guionistas, productores y directores, dedicado a crear contenido para los NPC.

Sin embargo, los retrasos no se debieron a un único problema concreto, sino a la acumulación de elementos del juego que aún no estaban terminados. Según Phil Hooker, el equipo podría haber cumplido el calendario anterior, pero el resultado no habría estado a la altura de sus propios requisitos de calidad.
El director de Take-Two, Strauss Zelnick, se quedó atónito al enterarse del segundo aplazamiento y al principio no creyó lo que oía. Sin embargo, tras recibir explicaciones detalladas de Rockstar, aceptó que el desarrollo necesitaba más tiempo.
Desarrollo de la física y los sistemas de inteligencia artificial
En lugar de ampliar el mundo del juego hasta abarcar varios continentes, Rockstar se centró en los detalles del entorno y en la interacción entre los distintos sistemas del juego.

Por ejemplo, GTA VI cuenta con un sistema específico de sudoración de los personajes que tiene en cuenta la intensidad del esfuerzo físico. Durante un baile enérgico en una discoteca, Jason o Lucia sudarán mucho más que en reposo. Por ahora, no se sabe si esta mecánica afecta al juego o se limita a los efectos visuales.
Los desarrolladores prestaron mucha atención a la interacción entre los protagonistas. Jason y Lucia podrán pasar tiempo juntos no solo en las misiones de la historia, sino también en actividades cotidianas en el mundo abierto. Por ejemplo, uno de los personajes podrá enviarle un mensaje al otro para proponerle quedar, y después la pareja podrá salir a pasear o ir al gimnasio.
Las actividades en pareja no se limitan a pasatiempos tranquilos. Los protagonistas podrán cometer robos juntos, enfrentarse a la policía e intercambiar comentarios incluso mientras huyen.

El desarrollo del comportamiento de los NPC supuso otro reto. Los desarrolladores están creando distintos guiones de acción y reacciones de los personajes ante lo que ocurre. Por ejemplo, un choque fortuito entre coches puede desembocar en una pelea entre los conductores, que a su vez puede provocar una persecución policial y toda una cadena de sucesos imprevistos.
Phil Hooker contó que, durante una de las pruebas internas, tenía previsto ir a una misión de la historia, pero no paraba de distraerse con sucesos aleatorios. Al final, pasó unas dos horas en el mundo abierto sin llegar a su objetivo inicial.
El juego también incluye el sistema «Perfil criminal», del que Rockstar ya había hablado. Este registra el estilo de actividad delictiva de Jason y Lucia y tiene en cuenta, entre otras cosas, la violencia injustificada. Sin embargo, no funciona como la habitual barra de moralidad: lo importante no es el hecho de cometer un delito, sino cómo actúa el jugador.
Actualización del motor y previsiones financieras
A lo largo de los años de desarrollo, Rockstar modernizó considerablemente su propio motor, RAGE, y creó nuevas herramientas para producir juegos. Según Phil Hooker, estas tecnologías y el equipo que se ha formado deberían permitir al estudio trabajar más rápido en futuros proyectos, sin dedicar tanto tiempo a crear desde cero los sistemas básicos.

Los desarrolladores esperan que los próximos grandes juegos puedan aprovechar una base tecnológica ya preparada. Sin embargo, todavía no se han anunciado proyectos concretos ni sus plazos de producción.
De cara al lanzamiento previsto para el 19 de noviembre de 2026, los analistas pronostican ventas récord. Se espera que GTA 6 venda unos 40 millones de copias durante sus primeros cuatro meses y genere más de $3 millones en ingresos.
Jason Schreier considera que las previsiones financieras son conservadoras y admite que las cifras reales podrían ser superiores.
Grand Theft Auto VI se lanzará inicialmente para PlayStation 5 y Xbox Series X|S. Por ahora no se ha anunciado la fecha de lanzamiento de la versión para PC.











