Издание Wccftech сравнило новейшие версии технологий масштабирования – NVIDIA DLSS 4.5 и AMD FSR 4.
Обе платформы продемонстрировали заметный прогресс по сравнению с предыдущими поколениями. NVIDIA значительно доработала трансформерную архитектуру, расширив обучающую выборку и повысив сложность вычислений, тогда как AMD смогла вплотную приблизиться к уровню конкурента.
Тестирование проводилось на видеокартах Radeon RX 9060 XT (8 ГБ) и GeForce RTX 5060 Ti (16 ГБ) при разрешении 1440p. Производительность систем оказалась сопоставимой, что позволило сосредоточиться исключительно на качестве изображения.
Сравнение в играх
DLSS 4.5 отличился высокой резкостью и усиленной детализацией, тогда как FSR 4 делал ставку на более мягкие и плавные переходы. В Cyberpunk 2077 результаты оказались практически равными: оба метода справились с задачей, но продемонстрировали заметные дефекты, включая мерцание неоновых элементов и текстур. При этом DLSS 4.5 лучше контролировал артефакты, особенно в сценах со сложной геометрией и растительностью.
В Hogwarts Legacy преимущество оказалось на стороне NVIDIA. FSR 4 демонстрирует выраженный шум в растительности при движении камеры, тогда как DLSS 4.5 сохраняет стабильность и чёткость даже при использовании фреймового режима.
В Clair Obscur: Expedition 33, где исходное изображение намеренно размыто эффектами постобработки, DLSS 4.5 показал более убедительные результаты за счёт повышения резкости. В Call of Duty: Black Ops 7 различия между технологиями минимальны – оба метода апскейлинга обеспечивают высокую чёткость и хорошую читаемость сцены даже в динамичных эпизодах.
В Forza Motorsport отсутствует нативная поддержка FSR 4, а его использование через OptiScaler приводит к заметным артефактам и эффекту двойной проекции объектов. В то же время DLSS 4.5 работает стабильно и без визуальных искажений.
Итоги сравнения DLSS 4.5 и FSR 4
В итоге DLSS 4.5 демонстрирует более высокий и стабильный уровень качества изображения и в целом превосходит FSR 4. Ключевым преимуществом технологии NVIDIA остаётся более надёжная и универсальная реализация в играх, тогда как FSR 4 по-прежнему сильно зависит от качества и глубины интеграции в каждом конкретном проекте.












