Enthusiasts have managed to run neural rendering NVIDIA DLSS 5 on computers with Apple Silicon. The experimental implementation does change the image, but on the M5 Pro at 1440p, the speed dropped to 2,32 FPS, and processing one frame took about 240 ms.

Wie DLSS 5 auf Mac gestartet wurde

Der Entwickler iamwavecut hat die neuronalen Modelle von DLSS 5 für Apple Silicon mit Hilfe von MLX und Metal portiert. Das von ihm entwickelte Projekt MLX-DLSS kann neuronales Rendering und Frame-Generation ohne NVIDIA-Grafikkarte ausführen. Dabei verbreitet das Projekt keine fertigen Modelle oder NVIDIA-Bibliotheken: Die Gewichte werden aus den eigenen DLSS-Bibliotheken des Benutzers extrahiert.

Apple M5 Pro DLSS 5

Ein anderer Entwickler, Mappsnet7, hat einen Metal-Backend über ReShade und Game Porting Toolkit 4.0b2 an Windows-Spiele angebunden. Es handelt sich daher nicht um eine offizielle DLSS-5-Unterstützung unter macOS, sondern um eine experimentelle Kette aus mehreren Software-Schichten.

Der Reddit-Nutzer AnyPomelo3352 hat sie auf einem MacBook Pro mit M5 Pro und einem 16-Kern-GPU getestet. Das Spiel wurde über den Game Porting Toolkit 4.0b2 und Metal 4 mit einer Auflösung von 2560×1600 Pixeln gestartet. Nach Aktivierung des neuronalen Renderings wurden Änderungen bei der Beleuchtung von Oberflächen, der Schattierung und der Tiefenwirkung der Szene deutlicher sichtbar.

Das Bild ist besser, aber Spielen ist unmöglich

Das Hauptproblem lag in der Leistung. Bei 1440p erreichte die Latenz des neuronalen Renderings etwa 240 ms, und die Bildrate sank auf 2,32 FPS. Zum Vergleich: TechSpot bewertete die Verarbeitungszeit von DLSS 5 auf einer Desktop-GeForce RTX 5050 bei 1440p mit etwa 24 ms. Das ergibt eine zehnfache Differenz allein im DLSS-5-Schritt.

Eine der Ursachen liegt in den FP8-Berechnungen, auf die DLSS 5 ausgelegt ist. Der M5 Pro verfügt über keinen spezialisierten Hardware-Pfad für FP8, sodass die experimentelle Implementierung entsprechende Operationen über FP16 ausführt. Laut Einschätzung des Testautors liefert der 16-Kern-GPU M5 Pro in diesem Szenario etwa 26 TOPS gegenüber rund 105 TOPS beim RTX 5050. Zusätzliche Verluste entstehen durch ReShade und die Grafikumwandlung über Game Porting Toolkit.

GeForce RTX 5050

Auf dem leistungsstärkeren M5 Max ist das Ergebnis besser, aber für ein komfortables Spiel ist es noch weit entfernt. In einem frühen Test von The Witcher 3 auf maximalen Einstellungen über GPTK4 erreichte das System etwa 12 FPS bei 1728×1080, 15 FPS bei 1280×800 und 22 FPS bei 960×600. Der Entwickler wies darauf hin, dass die Optimierung der Metal-Kerne und des Frame-Transfers zwischen Spiel und neuronalem Netz weiterhin läuft.

DLSS 5 unterscheidet sich von früheren DLSS-Generationen dadurch, dass es das Bild nicht nur aus einem Frame geringerer Auflösung wiederherstellt. Das neuronale Netz erzeugt das endgültige Erscheinungsbild des Frames unter Verwendung von Daten des normalen Renderings, Bewegungsvektoren und zeitlichen Informationen. Die offizielle Implementierung von NVIDIA arbeitet derzeit als Teil der Spiel-Pipeline auf GeForce-Grafikkarten der RTX 50-Serie.

Somit bestätigt das Experiment, dass DLSS-5-Modelle technisch über die NVIDIA-Ökosystemgrenzen hinaus portiert werden können. Die aktuellen Ergebnisse auf dem M5 Pro und M5 Max bleiben jedoch eher eine Demonstration der Startfähigkeit als eine Methode, DLSS 5 in Spielen auf Mac zu nutzen.

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