Des passionnés ont réussi à lancer le rendu neuronal NVIDIA DLSS 5 sur des ordinateurs équipés d’Apple Silicon. L’implémentation expérimentale modifie effectivement l’image, mais sur un M5 Pro en 1440p, la vitesse a chuté à 2,32 FPS, et le traitement d’une seule image a pris environ 240 ms.

Comment DLSS 5 a été lancé sur Mac

Le développeur iamwavecut a porté les modèles de réseau neuronal DLSS 5 sur Apple Silicon en utilisant MLX et Metal. Le projet qu’il a créé, MLX-DLSS, permet d’exécuter le rendu neuronal et la génération d’images sans carte graphique NVIDIA. Cependant, le projet ne distribue pas les modèles finaux ni les bibliothèques de NVIDIA : les poids sont extraits des propres bibliothèques DLSS de l’utilisateur.

Apple M5 Pro DLSS 5

Un autre développeur, Mappsnet7, a connecté un backend Metal à des jeux Windows via ReShade et Game Porting Toolkit 4.0b2. Il ne s’agit donc pas d’un support officiel de DLSS 5 sur macOS, mais d’une chaîne expérimentale composée de plusieurs couches logicielles.

L’utilisateur Reddit AnyPomelo3352 l’a testée sur un MacBook Pro avec une puce M5 Pro et un GPU à 16 cœurs. Le jeu a été lancé via Game Porting Toolkit 4.0b2 et Metal 4, avec une résolution de 2560×1600 pixels. Après activation du rendu neuronal, les changements d’éclairage des surfaces, d’ombrage et de profondeur de la scène sont devenus plus visibles.

L’image est meilleure, mais le jeu est impossible

Le problème principal concernait les performances. À 1440p, la latence du rendu neuronal a atteint environ 240 ms et le taux de rafraîchissement est tombé à 2,32 FPS. Pour comparaison, TechSpot a estimé le temps de traitement de DLSS 5 sur une GeForce de bureau RTX 5050 à 1440p à environ 24 ms. Cela représente un écart d’un facteur dix rien que lors de l’étape de fonctionnement de DLSS 5.

L’une des raisons tient aux calculs FP8 sur lesquels repose DLSS 5. Le M5 Pro ne dispose pas de chemin matériel dédié au FP8, aussi l’implémentation expérimentale effectue-t-elle les opérations correspondantes via le FP16. Selon l’auteur du test, le GPU M5 Pro à 16 cœurs offre environ 26 TOPS dans ce scénario, contre environ 105 TOPS pour le RTX 5050. Des pertes supplémentaires sont induites par ReShade et la conversion graphique via Game Porting Toolkit.

GeForce RTX 5050

Sur le M5 Max plus performant, les résultats sont meilleurs, mais on est encore loin d’une expérience de jeu confortable. Lors d’un test préliminaire de The Witcher 3 avec des paramètres maximum via GPTK4, le système affichait environ 10 FPS à 1728×1080, 15 FPS à 1280×800 et 22 FPS à 960×600. Le développeur a indiqué que l’optimisation des cœurs Metal et du transfert d’images entre le jeu et le réseau neuronal est toujours en cours.

DLSS 5 se distingue des générations précédentes de DLSS en ce qu’il ne se contente pas de reconstruire l’image à partir d’une image de résolution inférieure. Le réseau neuronal génère l’apparence finale de l’image en utilisant les données du rendu standard, les vecteurs de mouvement et les informations temporelles. L’implémentation officielle de NVIDIA fonctionne actuellement comme partie du pipeline de jeu sur les cartes graphiques GeForce RTX 50.

Ainsi, l’expérience confirme que les modèles DLSS 5 peuvent techniquement être transférés en dehors de l’écosystème NVIDIA. Cependant, les résultats actuels sur M5 Pro et M5 Max restent davantage une démonstration de la possibilité d’exécution qu’une méthode pour utiliser DLSS 5 dans les jeux sur Mac.

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